วันอาทิตย์ที่ 14 กันยายน พ.ศ. 2557

คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ที่เกี่ยวข้องกับนวัตกรรมทางการศึกษาและเทคโนโลยีสารสนเทศ

 คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ที่เกี่ยวข้องกับนวัตกรรมทางการศึกษาและเทคโนโลยีสารสนเทศ

คำศัพท์ วิชา Innovation คำง่าย
Information= สื่อสารสนเทศ สะดวกต่อการใช้งาน,เผยแพร่ง่าย,ค้นหาง่ายใช้งานง่าย
Intelligence=ความฉลาด ความสามารถในการคิดและเรียนรู้, เชาวน์ปัญญา, สติปัญญา, ไหวพริบ 
Input=อุปกรณ์นำเข้า(Input Device)เป็นอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องกับการนำข้อมูลหรือชุดคำสั่งเข้ามายังระบบเพื่อให้คอมพิวเตอร์ประมวลผลต่อไปได้ 
e-commerce=พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ คือ การดำเนินธุรกิจโดยใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์” , “พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ คือ การผลิต การกระจาย การตลาด การขาย หรือการขนส่งผลิตภัณฑ์และบริการโดยใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ 
Iinovation=นวัตกรรมทางการศึกษา
Peopleware=บุคลากรในงานด้านคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ สามารถใช้งาน สั่งงานเพื่อให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามที่ต้องการ
Software=คำสั่งหรือโปรแกรมที่ใช้สั่งงานให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามลำดับขั้นตอนการทำงานที่เขียนขึ้นด้วยภาษาของคอมพิวเตอร์ คำสั่งเหล่านี้เรียงกันเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 
data=ข้อมูล หมายถึง ข่าวสาร เอกสาร ข้อเท็จจริงเกี่ยวกับบุคคล สิ่งของหรือเหตุการณ์ที่มีอยู่ในรูปของตัวเลข ภาษา ภาพ สัญลักษณ์ต่างๆ ที่มีความหมายเฉพาะตัว ซึ่งยังไม่มีการประมวลไม่เกี่ยวกับการนำไปใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ 
vision=วิสัยทัศน์ หมายถึง การสร้างภาพอนาคต หรือการมองอนาคตซึ่งจะเป็นเป้าหมายในการเดินไปสู่อนาคต โดยวิธีการนำเอาระบบการวางแผนมาใช้ หรือหมายถึงสิ่งที่อยากเห็นในอนาคตและเป็นสิ่งที่ดีกว่าเดิม วิสัยทัศน์ จะเกิดจากการรู้จักคิดโดยใช้ปัญญา และมุ่งมั่นให้เกิดขึ้นจริง 
blog=การบันทึกบทความของตนเอง (Personal  Korunal)  ลงบนเว็บไซต์  โดยเนื้อหาของ  blog  นั้นจะครอบคลุมได้ทุกเรื่อง  ไม่ว่าจะเป็นเรื่องส่วนตัว  การมองโลกของเรา  ความคิดเห็นของเราต่อเรื่องต่าง ๆ หรือเป็นบทความเฉพาะด้าน
resource=หมายถึงส่วนประกอบทั้งปวงของคอมพิวเตอร์เช่น หน่วยความจำ, เครื่องพิมพ์จอภาพ ฯ ถ้าเราใช้หน่วยความจำจนเต็ม เครื่องจะแสดงบนจอภาพว่า หน่วยความจำไม่พอ เช่น ถ้าเปิดวินโดว์มากเกินไป ก็อาจแสดงข้อความว่า "resources are running out" หรือแปลได้ว่า "ทรัพยากรขาดแคลน"
process=แนวทางปฏิบัติ กระบวน, วิธีการ, ขั้นตอน 
inspire=ทำให้เกิด
new idea=ความคิดใหม่ๆที่เกิดขึ้น อย่างสร้างสรรค์
media=สดุใดก็ตามที่ใช้เป็นที่บันทึกข้อมูลลงไปเก็บแล้ว คอมพิวเตอร์ใช้เป็นสื่อได้ อาจเป็นสื่อแม่เหล็ก สื่อแสง หรือสื่อการพิมพ์ เป็นต้นว่า จานแม่เหล็ก จานแสง (ถ้าเป็นรูปเอกพจน์ ใช้คำว่า medium)
technology=หมายถึง เป็นการนำความรู้ ทักษะ และทรัพยากรมาสร้างสิ่งของเครื่องใช้หรือวิธีการโดยผานกระบวนการ เพื่อแก้ปัญหา สนองความต้องการ หรือเพิ่มความสามารถในการทำงานของมนุษย์
computer= "เครื่องอิเล็กทรอนิกส์แบบอัตโนมัติ ทำหน้าที่เหมือนสมองกล ใช้สำหรับแก้ปัญหาต่างๆ
ที่ง่ายและซับซ้อนโดยวิธีทางคณิตศาสตร์"
solving=การแก้ปัญหา
output=เป็นอุปกรณ์สำหรับแสดงผลลัพธ์ที่ได้จากการประมวลผลของคอมพิวเตอร์ ผลลัพธ์ที่แสดงออกมาจะมีทั้งข้อมูลตัวอักษร, ภาพนิ่ง, ภาพเคลื่อนไหว หรือเสียง เป็นต้น
system=ระบบ หมายถึง การนำปัจจัยต่างๆ อันได้แก่ คน  (People) ทรัพยากร (Resource) แนวคิด (Concept) และกระบวนการ (Process) มาผสมผสานการทำงานร่วมกันเพื่อให้บรรลุเป้าหมายอย่างใดอย่างหนึ่งตามที่ได้วางแผนไว้ โดยภายในระบบอาจประกอบไปด้วยระบบย่อย (Subsystem) ต่างๆ ที่ต้องทำงานร่วมกันเพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์เดียวกัน



คำศัพท์ วิชา Innovation คำยาก
Storage=  ในคอมพิวเตอร์ storage (ที่จัดเก็บ) เป็นที่เก็บข้อมูลในรูปแบบแม่เหล็กไฟฟ้า (electromagnetic) หรือ ใยแก้ว (optical) สำหรับการเข้าถึงโดยโพรเซสเซอร์ 
Internet network system=ป็นระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์(Network Computer System) ที่ใหญ่ที่สุด เกิดจากการเชื่อมต่อเครือข่ายคอมพิวเตอร์จำนวนมากมายในโลกเข้าด้วยกัน
Inventor=นักประดิษฐ์ คนต้นคิด
Life skills=ทักษะชีวิต
Child center=ศูนย์กลางการเรียนรู้โดยใช้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง
Operating system=หมายถึงโปรแกรมที่ทำหน้าที่ในการจัดการระบบเพื่อติดต่อระหว่างฮาร์ดแวร์กับกับซอฟต์แวร์ประเภทต่าง ๆ ให้สะดวกมากขึ้น เปรียบเสมือนเป็นตัวกลางคอยจัดการระบบคอมพิวเตอร์ระหว่างโปรแกรมกับฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์
Hardware=อุปกรณ์ต่างๆ ที่ประกอบขึ้นเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ มีลักษณะเป็นโครงร่างสามารถมองเห็นด้วยตาและสัมผัสได้ (รูปธรรม) เช่น จอภาพ คีย์บอร์ด เครื่องพิมพ์ เมาส์ เป็นต้น ซึ่งสามารถแบ่งออกเป็นส่วนต่างๆ 
Literacy=  การเรียนรู้เพียงเพื่อให้เข้าใจพื้นฐานหรือความรู้เบี้องต้นเกี่ยวกับการทำงาน ของเครื่องคอมพิวเตอร์ 
Secondary storage=หน่วยที่ใช้สำหรับเก็บบันทึก (Save) คำสั่งและข้อมูลเอาไว้อย่างถาวรเพื่อใช้งานในอนาคต หรือเพื่อนำส่งและแลกเปลี่ยนข้อมูลกับผู้อื่น โดยที่สามารถแก้ไขเปลี่ยนแปลงสิ่งที่เก็บได้ตลอดเวลา 
Multiple intelligence=ทฤษฎีพหุปัญญา
Intergrated=ซึ่งผสมผสาน ซึ่งรวมกัน 
Mental model building=คือ ภาพสมมติฐานหรือเรื่องราวที่เกี่ยวกับตัวเรา บุคคลอื่น
Motivation=แรงจูงใจ คือพลังผลักดันให้คนมีพฤติกรรม และยังกำหนดทิศทางและเป้าหมาย ของพฤติกรรมนั้นด้วย คนที่มีแรงจูงใจสูง 
Entepreneurship=ผู้ประกอบการไม่ใช่เป็นเพียงผู้ที่สร้างธุรกิจหรือเจ้าของธุรกิจ แต่ในความเป็นจริงแล้วผู้ประกอบการยังเป็นนักคิด นักฝัน นักพัฒนา ที่นำเอาความคิดและโอกาสที่มองเห็นมาประกอบขึ้นด้วยทรัพยากรที่ยังไม่ถูกใช้ประโยชน์อย่างเต็มที่ เอามาผลิตหรือทำให้เป็นสิ่งที่มีคุณค่ามีประโยชน์กับคนในวงกว้าง 
Authentic=การประเมินผลงานตามสภาพจริง เป็นการประเมินเชิงคุณภาพอย่างต่อเนื่องในด้านความรู้ ความคิด พฤติกรรม  วิธีการปฏิบัติและผลการปฏิบัติของผู้เรียน 
Influence=พลังอำนาจ (Power) เป็นความสามารถและศักยภาพของบุคคลที่เกิดจากการสร้างสมเพิ่มพูนโดยประสบการณ์และการเรียนรู้ปฏิบัติจนเป็นคุณลักษณะที่มีพลังผลักดันทำให้เกิดการเคลื่อนที่หรือเปลี่ยนแปลงได้และกลายเป็น อิทธิพล ส่งผลต่อบุคคลหรือสิ่งแวดล้อม  (Movement)
Creativity=ความคิดสร้างสรรค์, ความสามารถทางสมองของมนุษย์ที่คิดได้กว้างไกล หลายแง่มุม หลายทิศทาง นำไปสู่การคิดประดิษฐ์สิ่งของ และแนวทางการแก้ปัญหาใหม่ โดยอาศัยข้อมูล ความรู้ และประสบการณ์ 
Muttimedia=การนำสื่อหลากหลายประเภทมาใช้จัดทำเป็นสื่อการเรียนการสอน มุมมองของผู้เยี่ยมชมอาจหมายถึงการนำเสนอสิ่งที่น่าสนใจที่ทำให้เข้าใจได้ง่ายขึ้น 
Interaction=การปฏิสัมพันธ์ คือ การสื่อสารระหว่างผู้ใช้กับระบบ โดยที่ระบบมีส่วนต่อประสานเป็นทั้งส่วนที่ผู้ใช้สนใจและเป็นเหมือนคน สนทนา/ตัวกลางระหว่างผู้ใช้และระบบ เริ่มจากผู้ใช้ป้อนคําสั่ง/ออกคําสั่งแก่ ส่วนต่อประสานจากนั้นเป็นหน้าที่ของส่วนต่อประสานที่จะดําเนินการตามคําสั่ง
Materials=วัตถุ สิ่งของ, สสาร 
Collaborative=ความร่วมมือหรือความช่วยเหลือ ซึ่งเป็นของการบริหารโซ่อุปทาน หรือที่เรียกว่า Supply Chain Management เนื่องจากปัจจัยความสำเร็จของการบริหารห่วงโซ่อุปทาน ก็คือ การบริหารจัดการความร่วมมือและความสัมพันธ์ของคู่ค้า 
Irquirty
Inventer=ผู้ประดิษฐ์,นักประดิษฐ์,ผู้คิด
Processing=หมายถึงการนำข้อมูลต่าง ๆ มาพิมพ์ใส่เข้าไปในคอมพิวเตอร์ แล้วใช้คำสั่งจัดให้แสดงผลในรูปแบบที่ต้องการ 
Education=การศึกษา
Learning by doing=เรียนรู้โดยการลงมือทำ
Justification=แก้ตัว, แสดงความจำเป็น, แสดงความบริสุทธิ์, แสดงหลักฐาน, เหตุผลอันควร, ให้เหตุผล, อ้างเหตุผลสนับสนุน




วันจันทร์ที่ 8 กันยายน พ.ศ. 2557

การศึกษาในศตวรรษที่ 21

               


การศึกษาในศตวรรษที่ 21
      บทนำ ศิษย์ในศตวรรษที่ ๒๑
     ศิษย์ในศตวรรษที่ ๒๑
              หนังสือ 21stCentury Skills : Learning for Life in Our Times ระบุลักษณะ ๘ ประการของเด็กสมัยใหม่ไว้ดังนี้
มีอิสระที่จะเลือกสิ่งที่ตนพอใจ แสดงความเห็น และลักษณะเฉพาะ ของตน
ต้องการดัดแปลงสิ่งต่างๆ ให้ตรงตามความพอใจและความต้องการ ของตน (customization & personalization)
ตรวจสอบหาความจริงเบื้องหลัง (scrutiny)
เป็นตัวของตัวเองและสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น เพื่อรวมตัวกันเป็นองค์กร เช่น ธุรกิจ รัฐบาล และสถาบันการศึกษา
ความสนุกสนานและการเล่นเป็นส่วนหนึ่งของงาน การเรียนรู้และชีวิตทางสังคมการร่วมมือ และความสัมพันธ์เป็นส่วนหนึ่งของทุกกิจกรรม
ต้องการความเร็วในการสื่อสาร การหาข้อมูล และตอบคำถาม
สร้างนวัตกรรมต่อทุกสิ่งทุกอย่างในชีวิต

                  นอกจากนั้น ยังมีผู้ให้ความเห็นไว้ว่าเด็กยุคใหม่เป็นคนยุคเจนเนอเรชัน(Generation Z) เป็นพวกที่ชอบใช้อินเทอร์เนต หรือที่เรียกกันว่าเป็นชาวเน็ต(netizen) ซึ่งเป็นการศึกษาลักษณะนิสัยเพื่อประโยชน์ทางการตลาดครูเพื่อศิษย์อาจช่วยกันศึกษารวบรวมลักษณะของเด็กไทยยุคใหม่ เอาไว้ใช้ในการออกแบบการเรียนรู้ ลักษณะอย่างหนึ่งของศิษย์ไทยคือ เกือบครึ่งหนึ่งเป็นคนที่ไม่ได้อยู่กับพ่อแม่

                        หนังสือเล่มนี้ ยังได้ระบุหลักการหรือปัจจัยสำคัญด้านการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ไว้ 5 ประการคือ
Authentic learning
การเรียนรู้ที่แท้จริงอยู่ในโลกจริงหรือชีวิตจริง การเรียนวิชาในห้องเรียน
ยังไม่ใช่การเรียนรู้ที่แท้จริง ยังเป็นการเรียนแบบสมมติ
Mental Model Building
การเรียนรู้ในระดับสร้างกระบวนทัศน์อาจมองอีกมุมหนึ่งว่า เป็น
authentic learning แนวหนึ่ง การอบรมบ่มนิสัย หรือ
การปลูกฝังความเชื่อหรือค่านิยมในถ้อยคำเดิมของเรา แต่ในความหมาย
ข้อนี้เป็นการเรียนรู้วิธีการนำเอาประสบการณ์มาสั่งสมจนเกิดเป็นกระบวน
ทัศน์ (หรือความเชื่อ ค่านิยม) และที่สำคัญกว่านั้นคือ สั่งสมประสบการณ์
ใหม่
Internal Motivation
การเรียนรู้ที่แท้จริงขับดันด้วยฉันทะ ซึ่งเป็นสิ่งที่อยู่ภายในตัวคน
ไม่ใช่ขับดันด้วยอำนาจของครูหรือพ่อแม่ เด็กที่เรียนเพราะไม่อยากขัดใจ
ครูหรือพ่อแม่จะเรียนได้ไม่ดีเท่าเด็กที่เรียนเพราะอยากเรียน
Multiple Intelligence
เวลานี้เป็นที่เชื่อกันทั่วไปแล้วว่า มนุษย์เรามีพหุปัญญา (Multiple
Intelligence) และเด็กแต่ละคนมีความถนัดหรือปัญญาที่ติดตัว
มาแต่กำเนิดต่างกัน รวมทั้งสไตล์การเรียนรู้ก็ต่างกันการเรียนรู้ส่วนหนึ่งเป็นการเรียนรู้เฉพาะตัว
(personalized learning) เรื่องนี้มีการวิจัยและการออกแบบการเรียนรู้ได้
มากมาย ดังตัวอย่าง Universal Design for Learning ซึ่งก็คือ เครื่องมือ
สร้างความยืดหยุ่นหลากหลายในการออกแบบการเรียนรู้นั่นเอง
Social Learning
การเรียนรู้เป็นกิจกรรมทางสังคม หากยึดหลักการนี้ ครูเพื่อศิษย์ก็
จะสามารถออกแบบกระบวนการทางสังคมเพื่อให้ศิษย์เรียนสนุก และเกิด
นิสัยรักการเรียน

ความเข้าใจบทบาทของการศึกษา
            ในศตวรรษที่ ๒๑
     หนังสือ 21st Century Skills : Learning for Life in Our Times ระบุ
บทบาทของการศึกษา เปรียบเทียบยุคเกษตรกรรม ยุคอุตสาหกรรม และยุคปัจจุบันที่เรียกว่ายุคความรู้ ไว้ใน ๔ บทบาท อันได้แก่ 
(๑) เพื่อการทำงานและเพื่อสังคม (๒) เพื่อฝึกฝนสติปัญญาของตน (๓) เพื่อทำหน้าที่พลเมือง และ (๔) เพื่อสืบทอดจารีตและคุณค่า

ทักษะครูเพื่อศิษย์ไทย ในศตวรรษที่ ๒๑
     ครูเพื่อศิษย์ต้องไม่ใช่แค่มีใจ เอาใจใส่ศิษย์เท่านั้น ยังต้องมีทักษะในการ จุดไฟในใจศิษย์ ให้รักการเรียนรู้ ให้สนุกกับการเรียนรู้ หรือให้การเรียนรู้สนุกและกระตุ้นให้อยากเรียนรู้ต่อไปตลอดชีวิต  การเรียนรู้ในศตวรรษที่ ๒๑ ต้อง ก้าวข้ามสาระวิชาไปสู่การเรียนรู้ทักษะเพื่อการดำรงชีวิตในศตวรรษที่ ๒๑” ( 21st Century Skills) ที่ครูสอนไม่ได้ นักเรียนต้องเรียนเอง หรือพูดใหม่ว่าครูต้องไม่สอน แต่ต้องออกแบบการเรียนรู้ และอำนวยความสะดวก (facilitate) ในการเรียนรู้ ให้นักเรียนเรียนรู้จากการเรียนแบบลงมือทำ แล้วการเรียนรู้ก็จะเกิดจากภายในใจและสมองของตนเอง การเรียนรู้แบบนี้เรียกว่า PBL (Project-Based Learning)

ศาสตราใหม่สำหรับครูเพื่อศิษย์
           ครูเพื่อศิษย์ต้องเปลี่ยนแปลงตัวเองโดยสิ้นเชิงเพื่อให้เป็น ครูเพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ ๒๑ไม่ใช่ครูเพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ ๒๐ หรือศตวรรษที่ ๑๙ที่เตรียมคนออกไปทำงานในสายพานการผลิตในยุคอุตสาหกรรม การศึกษาในศตวรรษที่ ๒๑ ต้องเตรียมคนออกไปเป็นคนทำงานที่ใช้ความรู้ (knowledgeworker) และเป็นบุคคลพร้อมเรียนรู้ (learning person) ไม่ว่าจะประกอบสัมมาชีพใด


ทักษะของคนในศตวรรษที่ ๒๑ ที่คนทุกคนต้องเรียนรู้ตั้งแต่ชั้นอนุบาล
ไปจนถึงมหาวิทยาลัย และตลอดชีวิต คือ 3R x 7C

การเรียนรู้ในศตวรรษที่ ๒๑ คือ การเรียนรู้ 3R x 7C
       ครูเพื่อศิษย์เองต้องเรียนรู้ 3R x 7C และต้องเรียนรู้ตลอดชีวิต แม้เกษียณอายุจากการเป็นครูประจำการไปแล้ว เพราะเป็นการเรียนรู้เพื่อชีวิตของตนเอง ระหว่างเป็นครูประจำการก็เรียนรู้สำหรับเป็นครูเพื่อศิษย์ และเพื่อการดำรงชีวิตของตนเอง

พัฒนาสมองห้าด้าน
ครูเพื่อศิษย์เป็นคนที่โชคดีที่สุดในโลก เพราะเป็นคนที่มุ่งสร้างสรรค์ศิษย์สู่โลกยุคใหม่ มุ่งหวังให้ศิษย์มีทักษะเพื่อการดำรงชีวิตในศตวรรษที่ ๒๑ ซึ่งจะทำได้ดี ครูเพื่อศิษย์เองต้องตั้งหน้าเรียนรู้ทักษะเหล่านั้น โดยมีความจริงว่า ไม่มีใครรู้จริง การพัฒนาสมองที่สำคัญ ซึ่งผมได้อ่านและสังเคราะห์มาฝากนั้นมาจากหนังสือ 21st Century Skills : Rethinking How Students Learn บทที่ 1 Five Minds for the Future เขียนโดย ศาสตราจารย์ผู้ยิ่งใหญ่แห่งทฤษฎีพหุปัญญา (Multiple Intelligence) คือ โฮวาร์ด การ์ดเนอร์ (Howard Gardner)

       ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม
     ทักษะด้านการเรียนรู้และนวัตกรรม (Learning and Innovation Skills) นี้คือ ทักษะพื้นฐานที่มนุษย์ในศตวรรษที่ ๒๑ ทุกคนต้องเรียน
เพราะโลกจะยิ่งเปลี่ยนแปลงเร็วขึ้นเรื่อย ๆ และมีความซับซ้อนซ่อนเงื่อนมากขึ้น คนที่อ่อนแอในทักษะด้านการเรียนรู้และนวัตกรรมจะเป็นคนที่ตามโลกไม่ทัน เป็นคนอ่อนแอ ชีวิตก็จะยากลำบากครูเพื่อศิษย์จึงต้องเอาใจใส่ พัฒนาขีดความสามารถของตนเองใน
ด้านนี้ ให้สามารถออกแบบการเรียนรู้เพื่อให้ศิษย์เรียนรู้และพัฒนาทักษะของตนเองในด้านการเรียนรู้และนวัตกรรมได้ตลอดชีวิต ทักษะด้านการเรียนรู้และนวัตกรรมเป็นหัวใจสำหรับทักษะเพื่อการดำรงชีวิตในศตวรรษที่ ๒๑ (21st Century Skills) แต่ทักษะนี้ยังต้องมีทักษะอื่นมาประกอบและส่งเสริม อันได้แก่ทักษะอีก ๓ ด้าน คือ ด้านสารสนเทศ(information) ด้านสื่อ (media) และด้านดิจิตอล (digital literacy)

ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ(critical thinking)
ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ (critical thinking) เป็นทักษะสำคัญสำหรับการเป็นมนุษย์ในศตวรรษที่ ๒๑ ประเด็นสำคัญสำหรับครู
เพื่อศิษย์คือ ต้องแสวงหาวิธีการออกแบบการเรียนรู้เพื่อให้ศิษย์ (ไม่ว่าจะอยู่ในช่วงอายุใดก็ตาม) พัฒนาทักษะนี้ สอนไม่ได้ หรือสอนได้น้อยมาก นักเรียนต้องเรียนเอาเองโดยการฝึกฝน ครูจะเป็นโค้ชของการฝึกหัดนี้ โค้ชที่เก่งจะทำให้การเรียนรู้นี้สนุกตื่นเต้นเร้าใจ

ทักษะด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
      จะเห็นว่าทักษะด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (Information, Media, Technology Skill) เป็นอีกทักษะหนึ่งที่มีความสำคัญมากในศตวรรษที่ ๒๑

ทักษะอาชีพและทักษะชีวิต   
        ทักษะอาชีพและทักษะชีวิตนั้นจะต้องเรียนตั้งแต่ชั้นประถม (หรืออนุบาล) ไปจนถึง ม. ๖ และมหาวิทยาลัย โดยเรียนตามพัฒนาการของสมอง ครูจะต้องเรียนรู้วิธีการออกแบบการเรียนรู้แบบ PBL ให้แก่ศิษย์แต่ละกลุ่มอายุและตามพัฒนาการของสมองเด็กแต่ละคน เพราะทักษะกลุ่มนี้สอนไม่ได้ เด็กต้องเรียนเอง และครูยิ่งต้องทำงานหนักขึ้นในการคิดค้นหาวิธีออกแบบการเรียนรู้

 การมีผลงานและความรับผิดชอบตรวจสอบได้ (Productivity and Accountability)
      การเรียนรู้จากการทำโครงการ (PBL/ Project Base Learning ) เป็น วิธีเรียนทักษะเหล่านี้ โดยใช้เครื่องมือด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเป็นตัวช่วยอำนวยความสะดวกในการทำงานอย่างมีผลิตภาพ (productivity) มีการเก็บข้อมูลเพื่อความโปร่งใสตรวจสอบได้ รวมทั้งเพื่อการรับรู้ผลงานที่ทำได้และการแลกเปลี่ยนเรียนรู้  ทักษะที่ต้องการคือ ทักษะในการกำหนดเป้าและบรรลุเป้าหมายนั้นการจัดลำดับความสำคัญของงานและการใช้เวลา

ภาวะผู้นำและความรับผิดชอบ (Leadership and Responsibility)
ภาวะผู้นำที่ต้องการในศตวรรษที่ ๒๑ คือ ภาวะผู้นำและความรับ
       ผิดชอบแบบกระจายบทบาท (distributed leadership and responsibility)และความรับผิดชอบมี ๓ ระดับ คือ
            (๑)   รับผิดชอบต่อตนเอง (๒) รับผิดชอบการทำงานประสานสอดคล้องกันในทีม       (๓) ความร่วมมือกันในทีมเพื่อไปสู่เป้าหมายที่ยิ่งใหญ่ร่วมกัน

 จิตวิทยาการเรียนรู้สำหรับครูเพื่อศิษย์
  สมดุลระหว่างความง่ายกับความยาก
     ความรู้ด้านจิตวิทยาการเรียนรู้สมัยใหม่ช่วยให้เราแก้ความเข้าใจผิดเก่า ๆ ที่ยึดถือกันมานาน เช่น ความรู้เรื่องการคิดของมนุษย์ เดิมเราเชื่อว่ามนุษย์เกิดมาเพื่อคิด นี่คือ ความเข้าใจผิด ที่จริงมนุษย์เกิดมาพร้อมกับ กลไกประหยัดการคิด คือถ้าไม่จำเป็นจริง ๆ มนุษย์จะไม่คิด เพราะหากมัวคิดก่อนทำในหลายเรื่อง มนุษย์ก็จะไม่สามารถดำรงเผ่าพันธุ์มาได้จนบัดนี้ คงจะสูญพันธุ์ไปตั้งแต่สมัยโบราณ เพราะหนีสัตว์ร้ายหรือศัตรูไม่ทัน เนื่องจากมัวคิดอยู่ความจริงเกี่ยวกับการคิด ๓ ประการ ที่ตรงกันข้ามกับความเชื่อเดิม
ได้แก่
๑. การคิดทำได้ช้า
๒. การคิดนั้นยาก ต้องใช้ความพยายามมาก
๓. ผลของการคิดนั้นไม่แน่ว่าจะถูกต้อง 
นี่คือ กระบวนการเรียนรู้ที่ครูเพื่อศิษย์จะต้องเรียนรู้ไปตลอดชีวิตเรียนรู้โดยการรวมตัวกันในกลุ่มครูเพื่อศิษย์ในโรงเรียนเดียวกัน ลปรร.(แลกเปลี่ยนเรียนรู้) วิธีการและประสบการณ์ และเรียนรู้โดยการลปรร.กับเพื่อนครูที่อยู่ต่างโรงเรียน และที่อยู่ห่างไกลกันคนละภาคผ่านบันทึกในGotokno

   กำเนิดและอานิสงส์ของ PLC
    “บันเทิงชีวิตครู...เพราะเชื่อว่า ครูเพื่อศิษย์ทำหน้า
ที่ครูด้วยความบันเทิงใจ รักและสนุกกับการทำหน้าที่ครู ให้คุณค่ากับการ
ทำหน้าที่ครู แม้จะเหนื่อยและหนัก รวมทั้งหลายครั้งหนักใจแต่ก็ไม่ท้อถอย
เชื้อไฟที่ช่วยให้แรงบันดาลใจไม่มอดคือ คุณค่าของความเป็นครู

  ความมุ่งมั่นที่ชัดเจนและทรงคุณค่า
      ในสายตาของผม PLC เป็นการรวมตัวกัน “เดินทางไกลแห่งชีวิต”ที่สมาชิกจะอุทิศชีวิตเพื่อการนี้ เพื่อการสร้างสรรค์คนรุ่นใหม่ของสังคมเพื่อการสร้างสรรค์การเรียนรู้แนวใหม่ที่บรรลุ ทักษะเพื่อการดำรงชีวิตใน
ศตวรรษที่ ๒๑ (21st Century Skills) ในตัวศิษย์ เพื่อการสร้างสรรค์“การศึกษา” แห่งศตวรรษที่ ๒๑ ที่แตกต่างจากการศึกษาในศตวรรษที่ ๒๐ และ ๑๙ โดยสิ้นเชิง และที่สำคัญยิ่งคือเพื่อชีวิตที่ดี ที่ประสบความสำเร็จของครูและผู้ที่เข้ามาเกี่ยวข้องกับ PLC ทุกคน เพราะ PLC คือ มรรคาแห่งการเรียนรู้จากการปฏิบัติที่ทำให้ผู้เกี่ยวข้องเกิดทักษะการเรียนรู้ (Learning
Skills) แห่งศตวรรษที่ ๒๑ และเป็น “บุคคลเรียนรู้” 
     สรุปว่า คำถามเชิงเป้าหมาย อุดมการณ์ หรือความมุ่งมั่น (purpose) คือ  โรงเรียนของเราดำรงอยู่เพื่ออะไร ทำไมต้องมี ไม่มีได้ไหม เมื่อมีอยู่ต้องทำอะไรให้แก่สังคม แก่ชุมชน อย่างไรเรียกว่า ทำหน้าที่ได้ดี น่าภาคภูมิใจ เราจะช่วยกันทำให้โรงเรียนของเราทำหน้าที่ได้ดีเช่นนั้น ได้อย่างไรอย่าตั้งคำถามว่า เราจะเปลี่ยนแปลงได้อย่างไร แต่ตั้งให้ลึกและถามเชิงคุณค่าว่า ยุบโรงเรียนของเราได้ไหม ทำไมจึงต้องมีโรงเรียนของเราคุณค่าของโรงเรียนของเรา อยู่ที่ไหน ประเมินได้อย่างไร และจะช่วยกันยกระดับคุณค่าที่แท้จริงได้อย่างไร






วันจันทร์ที่ 1 กันยายน พ.ศ. 2557

ระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต



ระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
                                              อินเตอร์เน็ต(Internet)
เป็นระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์(Network Computer System) ที่ใหญ่ที่สุด เกิดจากการเชื่อมต่อเครือข่ายคอมพิวเตอร์จำนวนมากมายในโลกเข้าด้วยกัน เช่นเครือข่ายแลน เครือข่ายของเครื่องมินิหรือเมนเฟรมคอมพิวเตอร์     แต่ละเครือข่ายจะต้องมีเครื่องแม่ข่าย(Server) ที่เรียกว่า โฮสต์(Host) คอมพิวเตอร์ที่ทำหน้าที่เป็นผู้ให้บริการข้อมูลข่าวสารกับผู้ใช้บริการ


ความเป็นมา

                                    อินเตอร์เน็ตเกิดจากความร่วมมือของกระทรวงกลาโหมอเมริกัน(DOD หรือ US         Department Of Defense) และองค์การป้องกันประเทศอเมริกา(ARPA หรือArmed-Forces Research         Project Agency) ก่อตั้งโครงการ ARPANET เพื่อทดลองระบบเครือข่ายของหน่วยงานทางทหาร 
      เป็นการกระจายการเก็บข้อมูลข่าวสารจากที่หนึ่งไปอีกที่หนึ่ง เพื่อป้องกันการทำลายข้อมูลจาก             ข้าศึกมีการเชื่อมโยงศูนย์คอมพิวเตอร์จากที่ต่างๆเข้าด้วยกัน ให้สามารถทำงานแทนกันได้
                                                     การเชื่อมต่อเข้าสู่อินเตอร์เน็ตในประเทศไทย
                                  ริ่มเชื่อมต่อครั้งแรกในปี 2532 ที่มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์   จุดประสงค์เพื่อ         ใช้รับส่งอิเล็กทรอนิกส์เมลล์กับประเทศออสเตรเลีย ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์แห่ง                           ชาติ(NECTEC) จัดทำโครงการ   เชื่อมโยงเครือข่ายคอมพิวเตอร์ระหว่างมหาวิทยาลัยขึ้น
       เส้นทางการเชื่อมโยงอินเตอร์เน็ตในไทยเข้ากับเครือข่ายอินเตอร์เน็ต   ที่อเมริกามี 3 เส้นทาง
       NECTEC, จุฬาลงกรณ์ และ KSC


วิธีการเชื่อมต่อเข้าสู่อินเตอร์เน็ต

เป็นการเชื่อมโยงเครือข่ายคอมพิวเตอร์ เข้ากับ Backbone ของอินเตอร์เน็ต โดยผ่าน เกตเวย์(Gateway) หรือ IP Routerสายสื่อสารความเร็วสูงมาก มักใช้กับองค์กรขนาดใหญ่ เนื่องจากมีค่าใช้จ่ายสูงมาก การเชื่อมโยงต่อผ่าน Internet Service Providers(ISP)เป็นการเชื่อมโยงคอมพิวเตอร์ เข้าสู่อินเตอร์เน็ต โดยผ่านบริษัท                                                                                      ผู้ให้บริการจัดสรรการเชื่อมโยง




Hardware Software Peopleware ...



Hardware 
            (Hardware) หมายถึง อุปกรณ์ต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ ซึ่งจะทำหน้าที่แตกต่างกันไป        ตามคุณลักษณะของ องค์ประกอบพื้นฐานของคอมพิวเตอร์ ดังนี้
           1) หน่วยรับเข้า  ทำหน้าที่รับโปรแกรมและข้อมูล เข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์ โดยอาจส่งผ่าน                อุปกรณ์ รับเข้าข้อมูลโดยตรง เช่น เมาส์ , แผงแป้นอักขระ, ปากกาแสง, ก้านควบคุม ฯลฯ หรือส่ง          ผ่านอุปกรณ์ รับเข้าข้อมูลทางอ้อม เช่น เครื่องขับ, แผ่นบันทึก , เครื่องขับเทปแม่เหล็ก เป็นต้น
           2) หน่วยประมวลผลกลาง หรือ ไมโครโพรเซสเซอร์ ของไมโครคอมพิวเตอร์ มีหน้าที่นำคำสั่ง           และข้อมูล เก็บไว้ในหน่วยความจำมาแปลความหมาย และ กระทำตามคำสั่งพื้นฐานของไมโคร            โพรเซสเซอร์ ซึ่งแทนได้ด้วยรหัสเลขฐานสอง ซึ่งประกอบด้วย หน่วยควบคุม หน่วยคำนวณและ          หน่วยตรรกะ
         3) หน่วยส่งออกหรือหน่วยแสดงผล ซึ่งประกอบด้วย จอภาพ (Monitor) ลำโพง (Speaker) และ             เครื่องพิมพ์ (Printer)






Software
            (software) หมายถึงชุดคำสั่งหรือโปรแกรมที่ใช้สั่งงานให้คอมพิวเตอร์ทำงาน ซอฟต์แวร์จึงหมายถึงลำดับขั้นตอนการทำงานที่เขียนขึ้นด้วยคำสั่งของคอมพิวเตอร์ คำสั่งเหล่านี้เรียงกันเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ จากที่ทราบมาแล้วว่าคอมพิวเตอร์ทำงานตามคำสั่ง การทำงานพื้นฐานเป็นเพียงการกระทำกับข้อมูลที่เป็นตัวเลขฐานสอง ซึ่งใช้แทนข้อมูลที่เป็นตัวเลข ตัวอักษร รูปภาพ หรือแม้แต่เป็นเสียงพูดก็ได้  โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ใช้สั่งงานคอมพิวเตอร์จึงเป็นซอฟต์แวร์ เพราะเป็นลำดับขั้นตอนการทำงานของคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์เครื่องหนึ่งทำงานแตกต่างกันได้มากมายด้วยซอฟต์แวร์ที่แตกต่างกัน ซอฟต์แวร์จึงหมายรวมถึงโปรแกรมคอมพิวเตอร์ทุกประเภทที่ทำให้คอมพิวเตอร์ทำงานได้



 Peopleware

                        (Peopleware)หมายถึง เป็นระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์(Network Computer System) ที่ใหญ่ที่สุด
       เกิดจากการเชื่อมต่อเครือข่ายคอมพิวเตอร์จำนวนมากมายในโลกเข้าด้วยกัน เช่นเครือข่ายแลน
 เครือข่ายของเครื่องมินิ       หรือเมนเฟรมคอมพิวเตอร์      แต่ละเครือข่ายจะต้องมีเครื่องแม่ข่าย(Server) ที่เรียกว่า โฮสต์(Host) คอมพิวเตอร์ที่ทำ           หน้าที่เป็นผู้ให้บริการข้อมูลข่าวสารกับผู้ใช้บริการ